И вот – котябрь. То есть – октябрь! Дожди, песни о любви и бессонные ночи. А еще куча озабоченных демагогов, дебилов геймеров и прочих мудрил. Ведь осень. Но на деле – все это чушь!

Если сейчас октябрь – это означает новую статью на игру! И вот тут все было очень интересно!

Ведь на эту статью претендовало две игры. Super Castlevania IV и Gradius Collection. То есть... я пишу не больше одной статьи в месяц и так сложилось, что эти две игры заканчивались одновременно – следовательно, какую я первую пройду – на ту и будет статья. И, несмотря на то, что на одну игру, может, я хотел писать статью больше чем на другую, хотя в целом и то и другое – спорно.

Ну да ладно! Все эти потуги на интригу – нахрен никому не нужны, да и из названия будет ясно – о какой игре пойдет речь.

Начать говорить про Super Castlevania IV можно с того, что я как-то забыл, но ведь это ремейк самой первой Castlevania! Да-да, именно ремейк, а не ремастер. Хотя... в 2D играх граница между этими двумя понятиями размыта. Впрочем... это может так лишь казаться неискушенным мудрилам, которым все 2D игры кажутся на одно лицо. Но если, например, взять оригинальную Final Fantasy, что выходила еще на NES, а затем взять ее ремейк в Final Fantasy Origins на PS One – разница просто огромна. Да, вроде в мелочах и постановке – все почти одно и то же: ведь 2D не может предложить иную перспективу на явно иную постановку. Но есть ряд деталей, которые претерпели существенные изменения и все вместе эти изменения – меняют восприятие и постановку всей игры.

И вот: Super Castlevania IV – это ремейк. Это большие спрайты и все такое. Если честно – мне это не очень. Сама по себе игра, с одной стороны, получилась проще, чем та же Castlevania Chronicles для PS One, но уж слишком тягомотной. И это странно! С одной стороны, когда у игры приятный геймплей, то нет никакого особого смысла ее быстро заканчивать. Ведь зачем что-то заканчивать, когда приятно играть? А Super Castlevania IV относится именно к таким проектам: здесь приятные уровни, с точки зрения неоднозначных испытаний (некоторые элементы которых, кстати, в других играх серии, больше не использовались). И довольно простые боссы. Ну, то есть, среднестатистические боссы. На эту тему тоже можно порассуждать.

Но это отошлет нас к другой моей статье, что еще не вышла. Да и вряд ли выйдет, хотя и почти полностью готова. А та статья полностью посвящена сложности видеоигр. Рассказу о том, что же это такое. Но даже если той статьи нет, как бы для всех, это не значит, что я не буду исходить из данных рассуждений!

Короче – вся сложность уровней и боссов упирается в неповоротливость главного героя. Собственно, это постоянная черта всех старых Castlevania. И это довольно интересная черта (спорная или нет – другой разговор). Но, в случае с Super Castlevania IV, Konami пошли дальше. То есть к своей стандартной системе управления и физики, они решили присоединить иные геймплейные элементы. Так называемый – геймдизайн. Можно долго рассуждать – хорошо это или плохо. И насколько им удалось адаптировать под реалии физической модели классической Castlevania. Лучше сделаю заключение: в принципе у Konami все почти получилось. И уровни выглядят сложными, но интересными. И их хочется проходить снова и снова (благо пароли дают возможность к бесконечным продолжениям), однако игра, в некоторых моментах, слишком перетянута. В других – есть слишком большое желание использовать элементы, которые плохо вяжутся с основной физической моделью Castlevania. И еще – вся эта система, порой спорно смотрится с самими боссами. И именно на боссах видно всю основную проблему проекта.

То есть, с одной стороны, мы имеем неповоротливого героя и простых боссов, с банальным паттерном, где в принципе никакая реакция не нужна (так как бессмысленна и выглядит для галочки). А с другой стороны – есть другие боссы, где опять же реакция, на самом деле, ничего не меняет. Ну, или не меняет так, как возможно, этого хотели разработчики. Ну, просто потому, что физика в Castlevania всегда касалась не только движения, прыжков и прочего. Но и напрямую самого управления. Проблема позиционирования и фиксирования повреждений. Я не знаю, что там с движком этой игры, но организовать все задумки Konami в таком виде – это все равно, что пытаться реализовать идеи Uncharted посредством движка первой Tomb Raider. Это был хороший шаг, который, однако, требовал иной реализации. Своего рода шаг, положивший начало другой Castlevania. Движению в иную сторону. Целому ряду переосмысления этой игры. Да, несмотря на то, что я прошел довольно много проектов данной франшизы, мне все же тяжело рассуждать о начале этого процесса. Хотя может и нет? Я играл в классические Castlevania, прошел много Castlevania предпоследней волны (до Castlevania: Lords of Shadow), но все же мой опыт заканчивается где-то здесь. То есть, я не могу рассказать о неком среднем этапе, как Castlevania: Rondo of Blood. Впрочем, Super Castlevania IV была до всего этого и в этом суть! Но я что-то отвлекся. Итак!

Движение в иную сторону. Конечно, можно жаловаться, но если так немного задуматься – многие проекты на стыке времен и поколения консолей были вынуждены идти именно таким путем. Попытки перейти в иную структуру геймплея, но еще не имея полной таковой возможности. Впрочем, в целом ведь игра приятная, хотя и спорная. Это как выбор между почти что пошаговым платформером, с соответствующими боями (ну что всегда было свойственно Castlevania) и большей свободы и иного темпа.

Самое забавное, что в случае с Castlevania нельзя однозначно сказать, что одно лучше другого. Да, второе яснее и играется как-то проще. Очевиднее. Однако в силу этих же самых причин – оно же и не такое как первое. Это будто игры двух разных жанров, хотя, по сути, жанр у них один и тот же. Это размеренность, которая влияет на восприятие самой игры. Это как в случае с Prince of Persia. Разумеется, я играл в 3D Prince of Persia, и действительно, это не самый простой платформер в котором, кроме того, есть потрясающий паркур. Реализованный так, как до того момента, его не реализовывал никто!

Но это разные игры! Они по-разному играются, по-разному ощущаются! И это хорошо – потому как, в обе эти игры одинокого интересно играть. Впрочем, оригинальную Prince of Persia я все же хочу пройти больше. Ну, просто для меня эта NES классика несет больше ценности. А это вообще отдельная история!

Вот представьте, что обе игры – очень сложные. Но первую хочется преодолевать и превращать особенности ее геймплея в часть «так как нужно», а со всеми проблемами геймплея, управления и геймдизайна второй игры мириться совсем не хочется. Вот почему ее переусложненность мне совсем не нравится. Может быть, кстати, я не случайно вспомнил именно Prince of Persia, ту что на PC... просто, это тоже очень динамичная игра, требующего особенного умения в программировании и геймдизайне (на тот момент). Сейчас может в этом плане все проще, может инструменты стали проще и понятнее. Может движки. А может, раньше не было тенденций в окружении, которые бы определяли общую работу в ином направлении. Ведь еще нет ни Assassin's Creed, ни Uncharted.

И еще насчет больших спрайтов. Есть те, кому они не нравятся на SNES, и в принципе, все это можно понять. Я лично и сам считаю, что спрайты в Super Castlevaina IV не удались, однако есть много игр на эту консоль, где все это даже очень идет.

В заключении скажу, что в целом Super Castlevania IV могла быть намного лучше, чем вышла. Уж, по крайней мере – красивее, если не в отдельных спрайтах, то хотя бы во вставках. Но тут с этим не стали изобретать ничего оригинального или нового. А то, что сделали – смотрится слабо.

Однако, игру можно пройти. Она в меру сложная, в меру простая. В меру привычная, в меру никакая.


Разработчик: Konami

Платформа: SNES

Год выхода: 1991

Жанр: Action, Platformer

Потратил на игру: 16 дней

Оценка: 7.5/10