Не так давно, на ежегодном мероприятии Gamelab Barcelona, американский журналист Дин Такахаши из Gamesbeat, взял интервью у двух довольно известных разработчиков видеоигр: Джозефа Фареса и Дэвида Кэйджа. Темы были самые разные, но в том числе они коснулись того, как разные хостинговые или стримерские ресурсы сказались на продажах их игр. 
Казалось, что рост количества роликов по теме прохождения видеоигр, на таких сервисах как YouTube и Twitch, негативно сказывается на продаже этих самых игр. В частности на продаже сингл-проектов, где огромную роль играет сюжет. И это было правдой. Однако главные директора Quantic Dream и Hazelight Studios высказались, что в этот раз все оказалось с точностью до наоборот. 
Дело в том, что как бы стример ни проходил игру, которая подразумевает интерактивный сюжет, он всегда покажет лишь одну сторону истории, и, возможно, совсем не ту, которую хотели бы видеть сами зрители, что и приводит к повышенному интересу к покупке игры со стороны последних. 
Вот, что говорит Дэвид Кэйдж: «Мы никогда не подсчитывали, сколько всего концов в нашей игре. Но дело даже не в этом. Суть выбора и его возможности была не в получении другой концовки, а в самом факте, что ты мог поступить иначе. Самому почувствовать все это, изменить путь, увидеть иное, быть другим до самого конца». 
Это-то и сыграло свою роль. Ведь когда кто-то смотрит игру, особенно, где есть много непростых моральных дилемм, выборов, в некий момент у него может появиться желание выбрать путь самому. И тут уже YouTube ему не поможет. Но секрет Кэйджа был не только в этом. А в создании настоящих дилемм. Настоящих моральных выборов, а не просто всем очевидных ответов. И тут, конечно, с одной стороны, это верно с позиции геймдизайна. Ведь кому хочется отыгрывать всем очевидные вещи, со всем очевидными ответами? А с другой – искусственное нагнетание и создание ситуаций ради не менее искусственного выбора. 
Но именно такой подход и выбрал Кэйдж, чтобы бороться с YouTube и стримерами, и не прогадал. 
«Довольно долгое время YouTube и правда был для нас огромной проблемой, ведь геймеры смотрели прохождение по нашим играм и могли не покупать их. Однако с Detroit: Become Human тот же алгоритм сложил все для нас иначе. Тут YouTube не мешал продажам, а помогал! Ведь смотря на прохождение игры у какого-нибудь стримера, во время сложных моральных дилемм, у зрителя могла возникнуть мысль: «а вот я бы поступил иначе». А затем этот зритель шел в магазин и покупал игру!» 
Та же участь постигла и проект Джозефа Фареса – A Way Out. Все дело в том, что это довольно линейная игра, что и так делало ее очень не реиграбельной. А тут еще в момент выхода она стала лидером у стримеров на Twitch. Именно потому, больших продаж ей никто не сулил, но в реальности все вышло иначе! 
Вот что об этом говорит Фарес: «Я помню время, когда вышла A Way Out и тут же стала лидером на Twitch у стримеров. Я тогда подумал: «вот дерьмо, ну мы и влипли!» Однако, как ни странно, продажи оказались хорошими. Может, дело было в том, что это была кооперативная игра и в нее всегда было любопытно поиграть с тем, кто не знал о чем она». 
В заключении же скажу, что согласен с общей постановкой темы от Дэвида Кэйджа. Насчет того, что… сюжетная интерактивность важна в первую очередь не тем, что она отражает на самом деле, а именно личным отношением к вопросу. Как-то на эту тему высказывался не менее глубокомысленный, но более хитроумный Питер Мулине. И да, пусть он все это и использовал для своих хитроумных целей, но это не умаляет самой идеи в его концепции.