Ну вот и пришло время писать очередную статью... да... она должна быть длинной и все такое, иначе здесь ее будет нельзя опубликовать, так как здесь разрешают публиковать лишь довольно большие материалы, кроме разве что той статьи про Loco Roco, но тогда главный редактор просто перепил и потому ему было все равно...

Нет, я не увлекся, просто мне надо что-то выдумать... и как-то начать... а начну я, пожалуй, вот с чего!

Все игры держатся на условностях, по сути сеттинг не важен, даже будь он максимально реалистичен, все будет упираться в игровые условности. Именно они и делают сюжет интересным, а геймплей волнительным. И нельзя сказать, что это хорошо или плохо, ведь таковая условность есть прикладное развлечения. Будь то игра, фантастический роман или художественный фильм. И все вышеперечисленное и не обязано быть иным или базироваться на ином, ведь, в таком случае, в реальности не было бы разделения сторон восприятия.

Ага... ну думаю, что пару сотен слов я уже написал...

Но именно через такое предисловие я и хочу начать рассказывать про Air Conflicts: Aces of World War II. Игру... которая представляет собой сомнительное развлечение, однако, с другой стороны может его же и создать...

Наверно этот тот яркий случай, как было когда-то в аркадных автоматах, когда не было победы, а были лишь очки и каждый сам для себя решал, как и ради чего играть и чем хвалиться. Ну и здесь точно так же. Есть кампании, есть миссии, а вместо жетонов и сердечек - общее количество самолетов на одного пилота-игрока.

Звучать может по разному, не мне судить со стороны, так как я не вы – уважаемый читатель, а тот, кто уже прошел эту игру... но на деле – ход довольно изящный.

Есть кампания, на нее выделяется некий условный расход самолетов, за каждую удачно пройденную миссию, в зависимости от обстоятельств, могут дать как медаль, так и самолет. В случае, если до окончания кампании вы растеряли все самолеты – то начинайте кампанию с начала.

В игре отличный аутентичный интерфейс, датчики повреждений и скорости, столь же аутентичное управление, где в зависимости от размера и веса самолета он ощущается по-разному, а за счет классной реализации набора и снижения скорости – достигается вообще особое ощущение управления. Однако это может быть следствием того, что я не играл много в военные аркадные шутеры про Вторую Мировую Войну, все-таки Ace Combat это многим не то... ни в управлении, ни в проведении боевых действий, где есть самонаводящиеся ракеты и бесконечные патроны. Нет, в Air Conflicts: Aces of World War II нет ни того, ни другого. Там вам придеться учиться стрелять из пулемета, и так, чтобы не тратить патрону впустую, а еще учиться метко запускать ракеты. И если вы научитесь и тому и другому – можете смело давать себе медаль. Так как дело это очень непростое. В Air Conflicts: Aces of World War II у вас не получиться во многих миссиях играть героя, который хочет в одиночку убрать двадцать самолетов и тридцать наземных целей... во-первых потому как у самолета банально не хватит бомб, а во-вторых – вас раньше собьют. Да – тут приходиться лететь вместе со всеми и негласно распределять зоны действия, чтобы не тратить две бомбы на один и тот же танк. И даже так – бомб не хватит. А все почему? Да потому как аутентичность!

Вот враги, вот ты и все тут.

Да, да... я говорю именно про аутентичность, а не исторический реализм! Из меня вообще историк хреновый, так что давайте поговорим и про ряд исторических аспектов Air Conflicts: Aces of World War II (хотя зачем, ведь историк из меня хреновый, а дальше вообще выяснится, что говорить я про эти аспекты не буду). Итак... начну я пожалую с географической реализации местности. Ну не знаю я, как выглядела та или иная местность! Где находились те или иные мосты, дома и как текли реки. В принципе с точки зрения реализации ландшафтов Cowboy Rodeo сделали очень красивые и города (где, в частности можно разрушать гражданские дома), и пустыни и заснеженные леса. Однако сама по себе графика, помимо реализации самолетов – слабая, а самих типов объектов (деревья, дома, модели фабрик и танков) очень мало. Теперь перейдем к кампаниям. Стороны всего четыре: за британцев, американцев, Советский Союз и немцев, и, к самой последней, игра меня уже так задолбала, что я был готов ее забросить. Да, там более 200 миссий, но все эти миссии – бред. Однообразный и повторяющийся. Но все-таки я решил пройти все кампании, дабы узнать, нет ли там новых типов миссий... а еще, вдруг мне откроют пятую сторону! За пришельцев! Лишь это и заставило меня начать играть за последнюю сторону – Люфтваффе. Но пройти мне ее помогло кое-что иное, о чем я напишу позже.

Исторический реализм кампаний я обсуждать не буду, именно в связи с тем, что было сказано выше про мое знание истории. Так что я не буду придираться к факту, что Советская кампания, за военно-воздушные силы СССР, начинается в 1939 году, с облета польско-советских границ дабы убедиться в соблюдении пакта Молотова-Риббентропа. Эти миссии можно было бы назвать грамотным и очень верным вводом в управление и оценку общего положения дел... однако... это не так.

Все дело в том, как рассуждали про себя Cowboy Rodeo. А они совсем не исходили из того, что игрок, купив их игру, тут же бросится играть за Советских летчиков. Нет... и понял я их логику позже, играя уже за королевские военно-воздушные силы Британии и далее. Именно там дается руководство о том, как взлетать и переключаться на прицелы для сброса бомб. Да, все это понимается и самим игроком в процессе, коли геймер не дурак, однако факт остается фактом. И этот факт говорит о том, в каком порядке разработчики делали кампании (скорее всего).

И вот теперь стоит перейти к тому, к чему можно было бы перейти с самого начала и не писать весь этот бессмысленный обзор, если бы мне не был нужен контент на сайт... а именно перейти к тому, что игра – барахло. Или ее нет и вовсе. Это то, с чего я начал – про аутентичность.

Чем крута Uncharted? Тем, что Нэйтан прыгает по балкам, а они должны упасть, будто их строили гастарбайтеры на последние деньги. А если ты не успеешь – то умрешь и начинай все с начала! Но это круто! Все везде взрывается, «бабахает как в фильмах Майкла Бэя», падает и парашют у Лары Кро... то есть у Дрейка не раскрывается!

И что же мы видим в Air Conflicts: Aces of World War II? А мы видим всю ту же изящность про пилота, количество самолетов, миссии и кампании. Да – я написал про одну сторону этого дела. Это про ту, где у игрока не хватает самолетов на прохождение кампании, но я совсем не написал про то, что будет, если игрок будет покидать поле сражения или просто провалит задание. А ведь можно и так... и в таком случае, вы не теряете самолет, как боевую единицу.

Но что же происходит тогда? А тогда происходит то, что и должно в реальности – война продолжается, и все идет своим чередом. И именно так я и прошел немецкую кампанию, когда уже не хотел играть. Я просто сбрасывал все миссии, пока игра не закончилась! Никаких новых пилотов, сторон, мне не дали. Ничего не произошло... может, если пройти все миссии на всех сложностях и дадут кампанию за Усаму бен Ладена, но лично я что-то сильно сомневаюсь.

В Air Conflicts: Aces of World War II много хорошего. Это и управление, и модель повреждения, где самолет не просто взрывается в воздухе, а горит и падает (и игрок даже может им управлять, хотя это ни для чего и не нужно, как и вся остальная игра), и интерфейс. А за счет общей реализации кампании, где миссии не нужно проходить и вовсе (так как время идет вне зависимости от успеха или поражения), Cowboy Rodeo смогли сделать их реалистично-сложными, создав ощущение безнадежности войны против превосходящих сил врага, и такого вам не даст Ace Combat. Однако все это отнюдь не похвала, так как взамен интересным игровым условностям предлагается то, что предлагается. И все упрется в то, насколько игрока хватит в том, что предлагается. Захочет ли он по двадцать раз (в прямом смысле) проходить одни и те же миссии (да, под разными условиями, сеттингом и сюжетом) или нет.

И еще пару слов о других деталях, которые я по той или иной причине не смог гармонично вписать в основной текст! Но упомянуть о них стоит! Про плохое: в игре ужасный шрифт. Очень маленький и неудобный, такое чувство, будто сами разработчики совсем забыли, что делают игру под портативные консоли. И хорошее – в игре красивая музыка, которая будто совсем не о войне, даже в военных сценах она словно о другом. Да, в ней есть легкие мотивы Первой Мировой и даже разные аранжировки Полета Валькирии Вагнера, но в целом от нее остается странное ощущение.

По всем правилам я должен закончить обзор на игру некоторым изящным эпилогом, который должен собрать в себе воедино мой уровень образования, общую концентрацию всего от игры и еще чего-то там... но признаться честно, я так ничего и не придумал... а обзор публиковать надо. Вот почему я заканчиваю его так.


Разработчик: Cowboy Rodeo

Платформа: PSP

Год выхода: 2009

Жанр: Flight Simulator

Потратил на игру: 7 дней

Оценка: 7/10