Пожалуй, такого шума вокруг прически главного героя, игровая индустрия не знала еще никогда. Все началось в конце 2010 года, на TGS, когда Capcom показали новый DmC: Devil May Cry. Был показан короткий трейлер, где все смогли лицезреть нового Данте. Юного, сердитого, с темными волосами. В этом эстетствующем курильщике не было ничего от того самоуверенного, светловолосого главного героя, которого все знали.

Реакция была просто охренительной. Вот что говорит креативный директор Ninja Theory Тамим Антониадес: «Последующие два года на нас вывалили столько дерьма. Никто еще даже геймплея игры не увидел, как все мигом назвали ее провальной». Если оглянуться назад, и вспомнить что тогда писали на форумах, можно вспомнить такие комментарии как «сожгите его», или «а что, Данте теперь эмо и гей?», «Ninja Theory уже не те».

35a93584aebc338f267e569dfc405efb63a5417a.jpg__620x348_q85_crop_subject_location-906,373_upscale

Но давайте попробуем простить Ninja Theory за все их импровизации и взглянуть на проект глубже. Правда художественный директор Ninja Theory Алессандро Тайни вообще не собирался принимать упреки и извиняться, он сказал проще: «Художники всегда немножко тщеславны, они делают то, что им нравится. И так вышло, что нам это понравилось, да и Capcom тоже. А раз то, что нравится мне, нравится и тем, кто платит мне зарплату, значит, проект удался».

И все было именно так! Несмотря на жуткое нытье в Интернете (да и сам я ныл). Ninja Theory сделали именно то, что и просили их сделать Capcom. Одновременно с тем, издатель, искренне уверив, что именно сотрудничество с западными клиентами и есть ключ к успеху, принялся сотрудничать с зарубежными студиями как над уже существующими так и над новыми IP. Так команда Кейджи Инафуне делала сиквел Dead Rising вместе с Blue Castle Games, это партнерство было настолько успешно, что Capcom  впоследствии купили канадскую студию, и переименовали ее в Capcom Vancouver. Но было и другое. Так шведская студия Grin перезапустили Bionic Commando, тем временем в Америке Airtight Games работали над Dark Void. Результаты сотрудничества оказались спорными. Dark Void - провалилась, а Grin и вовсе закрылись, так что Инафуне остался у разбитого корыта, но Capcom все равно верили, что они на верном пути. Ну, большая часть сотрудников.

Вот что говорит директор 2, 3 и 4 части Devil May Cry - Хидеаки Итсуно, так же он курировал разработку Devil May Cry на Западе: «Стоит признать, что в оригинальной команде Devil May Cry все было очень неоднозначно. Но большинство в Capcom сходились во мнении, что Запад нам поможет. На тот момент мы могли судить о Ninja Theory по их работам, таким как Heavenly Sword и Enslaved: Odyssey to the West (этот проект еще находился в разработке), и уже тогда мы могли сказать, что там работают невероятно способные дизайнеры и разработчики».

a6f2c6e6debacf7d80743809ad759bfa997fd8ba.jpg__620x348_q85_crop_upscale

Одновременно с тем, японские хардкорные поклонники action не считают эти два проекта Ninja Theory подтверждающим их пригодность к перехвату эстафеты по Devil May Cry. В целом их претензии выражались в том, что Ninja Theory сделали именно то, чего и ожидала от них Capcom, но так вышло, что Capcom нужен был западный продукт, а он полностью игнорировал весь теневой восточный контекст. Японская студия потому и выбрала Ninja Theory, что это была небольшая западная студия, у которой был большой опыт в создании action игр. Можно даже сказать, что Capcom повезло даже еще больше, ведь среди сотрудников Ninja Theory были и фанаты Devil May Cry, в том числе и сам Антониадес. Вот что он говорит о том, как все началось:

«Ситуация у нас сложилась непростая. От движка MT Framework  мы отказались, так что нам пришлось многое создавать с самого начала. К тому же Capcom нам дали ясно понять, что не желают видеть просто очередную часть франшизы, они хотели видеть нечто новое, что могло бы быть выражено как перезапуск всего сериала. Новый арт, стиль, историю». К тому же так получилось, что большая часть сотрудников Ninja Theory были все еще заняты Enslaved: Odyssey to the West, так что компании пришлось создать другую команду, которая бы начала работать над DmC: Devil May Cry.

Одним членом этой команды и стала уроженка Австралии – Рахни Такер, оставив свою работу старшего дизайнера в THQ Brisbane ради работы с Ninja Theory, она собрала чемоданы и, не имея понятия над чем ей предложат работать, отправилась в путь. Вот что она рассказывает: «В первый же день я встретилась с HR и они мне сказали, что направляют меня работать над DmC: Devil May Cry, мне кажется, в тот момент я воскликнула ‘боже мой!’ Это было так здорово».

В основном THQ Brisbane занимались детскими играми, но Такер умудрилась поработать над Warhammer 40,000: Space Marine. Это third person shooter, который начали разрабатывать в Брисбене, а закончила в Канаде фирма Relic Entertainment. Понимая, что ей нужен игровой опыт для оценки ситуации Такер решила изучить тему: «Я решила изучить корни, поиграла в Devil May Cry, Bayonetta, Street Fighter, постаралась набраться вдохновения, которое помогло бы мне в работе». И это сработало. Впоследствии ее сделали главным дизайнером по сражениям, близко сотрудничая с Итсуно, она помогла Ninja Theory сохранить традиции Devil May Cry.

Суть была в том, что Capcom знали - тиражи Devil May Cry могли быть и выше, если бы она смогла нормальной стартовать на Западе. То есть не просто быть японской игрой запущенной на Западе, а стать игрой созданной по западному образцу, понятной другой публике. Потому сериал Хидеки Камии и был отдан западной студии. Вот что по этому поводу думала Такер: «Мне кажется, они стремились именно к этому, хотели сделать сериал понятным для западной публики. Devil May Cry всегда была о комбах, о творчестве, о способности игрока к поиску нужных ударов и доведении всего этого до совершенства. И когда вы понимаете эту суть, понимаете, как все работает и зачем все это надо, вы начинаете получать от игры настоящее удовольствие. Уловить эту суть и было моей задачей. Уловить и реализовать, чтобы каждый человек мог, не заморачиваясь сотни часов на оттачивании комбо, понять главную суть игры».

Это не значит, что план был дурацким. Данте у Ninja Theory остался все таким же разнообразным и подвижным, что и у Capcom: игроки подкидывали врагов в воздух и добивали их мечами и пистолетам. Ядро осталось совсем неизменным. А также многие оригинальные фишки Данте. Ninja Theory вовсе не собирались менять корень Devil May Cry, они просто его слегка подкорректировали, чтобы он был более простым для новичков. 319bdd84597493283b6508930321b540eac6b0e3.jpg__620x348_q85_crop_upscale

Вот что по этому поводу говорит Такер: «Самым большим волшебством в Devil May Cry были прыжки, это волшебство удалось пронести  через все игры, но если вы новичок, то могли и не оценить этого. Просто нужно было нацелится на врага, затем потянуть стик в противоположную сторону и лишь затем прыгнуть. Это может казаться чем-то простым, если у вас большая практика, но если вы новичок... игрокам приходилось ко многому привыкать и учиться, прежде чем они смогли получать удовольствие от всего этого. Так что нашей первой задачей было упростить все это».

Так сильная атака может подбросить врага в воздух, удерживание кнопки приводит к тому, что Данте взметается следом. Дальше Такер с командой сосредоточилась на разборе и упрощении тайминга. Раньше весь тайминг был полностью в голове у игрока, так принято во многих японских проектах, в DmC: Devil May Cry, Ninja Theory сделали так, что у Данте во все нужные моменты светится меч и дрожит джойстик. Именно таких изменений и желали Capcom: не меняя ядра Devil May Cry в тайминге сделать его более понятным и доступным, одновременно с тем, не делая игру слишком простой.

А вот с художественной частью все было не так однозначно. Вот что говорит Тайни: «Вначале мы пытались угадать, чего же от нас ждет руководство Capcom, и мы посмотрели на старого Данте. Во всех играх он одинаковый, Capcom ему меняли лишь цвет плаща, тогда-то мы и подумали ‘может и нам надо сделать тоже самое?’ И мы сделали. Но когда Capcom увидели наши работы, то сказали, что нам нужно забыть о том, что было и создать свой концепт. Я помню, как они сказали 'мы хотели, чтобы вы сделали что-то свое, иначе мы и сами могли бы это сделать'».

fde7ed8f88e34278eae546c653212406a81a0cd5.jpg__620x348_q85_crop_upscale

Тогда-то Тайни передумал и создал нового Данте, Данте который так понравился Итсуно. Дальше Алессандро поставил цель отойти от готического стиля, которым были пронизаны все предыдущие проекты. Он сказал Capcom, что хотел бы добавить в игру больше романского стиля, (такую архитектуру можно найти в его родном городе - Генуа, в Италии). Вот что он говорит: «Я хотел отойти от готики, по крайней мере, в ее классическом понимании. В мире и так уже много игр, которые напирают на это. Я пытался объяснить Capcom, что в Европе, в Италии, есть разные типы готики, более яркие, с примесями романского стиля, а они мне просто сказали 'слушай, ты европеец, ты понимаешь в этом больше чем мы, так что тебе и флаг в руки'».

Следующим важным моментом стало создание Лимбо. Capcom выбрали Ninja Theory не только, чтобы они художественно освежили сериал, но за их подход к повествованию. И  Heavenly Sword и Enslaved: Odyssey to the West, это были игры, где в геймплее, помимо action было сотрудничество с другими персонажами, где в геймплее была некая кооперативная составная. Может раньше над этим не приходилось задумываться потому, что четыре предыдущих игры, Данте сражался с демонами в одиночку. Но здесь надо было что-то придумать. Вот что говорит Тайни: «Обычно действие Devil May Cry происходит не пойми где, например, в неком огромном соборе, где совсем никого нет. Но, в нашей игре, я хотел иметь возможность объяснить игрокам, почему больше никого нет. Тогда-то нам и пришла идея с Лимбо: с одной его стороны Данте сражается с демонами, а с другой, это самый обычный город, где живут люди». Такая концепция позволила создать в DmC: Devil May Cry  интересные геймплейные штуки. Например, на одном уровне Данте, находясь в одном мире, пытается спасти от SWAT свою напарницу медиума-Кэт, которая в это время находится в другом мире. Он ее слышит, но не может видеть. Игрок может взаимодействовать с окружающим, помогая Кэт скрыться.

Capcom внимательно следили за тем, как идет разработка DmC: Devil May Cry, как идет работа над персонажами, миром. В основном они, конечно, следили за тем, как движется дело с боевой системой. Раз в несколько месяцев, Итсуно и несколько ключевых сотрудников фирмы вылетали в Кэмбридж, а сотрудники Ninja Theory посещали Японию. Между этими визитами, сотрудники двух компаний устраивали видеоконференции и постоянно слали друг другу письма на e-mail. Такое усердие тоже помогло в создании игры, помогло решить фундаментальные и эстетические противоречия. Ninja Theory начало нравится работать с визуальным рядом, а Capcom с механикой. Итсуно сказал, что это было полезное сотрудничество, а Тайни признался, что оно было более чем полезно.

d0fa2bdb2d5e24e307c3abdc52ff0f8d57c490d4.jpg__620x348_q85_crop_upscale

Вот что он говорит об этом: «Я многому научился. Итсуно постоянно философствовал о своем подходе к дизайну врагов и драк. Как вначале они придумывали наборы действий для игрока, а затем начали думать, что могут создать предоставив геймерам возможность импровизировать с их системой. Они всегда делали акцент  на выражении нрава персонажа посредством геймплея. Конечно, мне и самому это было ясно. Но Итсуно так вдохновляюще рассказывал об этом, что нельзя было не проникнуться».

Разработка игры близилась к концу и Capcom сосредоточились на мелочах. Игра вышла в январе 2013 и была тепло встречена критиками. Но, несмотря на высшие позиции в чартах Европы, США и Японии, игра была коммерчески не столь успешна, как они ожидали. Антониадес даже сказал: «это нас сильно разочаровало».

За полгода с момента анонса игры, было отгружено два миллиона копий, к июню 2014 было продано 1,6 копий DmC: Devil May Cry. Через три месяца после анонса, Capcom объявили, что они прерывает свое сотрудничество с западными студиями, и возвращают все свои IP на разработку в Японию.

Несмотря на плохие продажи, общее мнение геймеров на форумах по поводу игры улучшилось. Теперь вместо гневных слов, вы могли прочитать мнение кучи людей о том, как же нежно они любят нового Данте. К сожалению для Capcom и Ninja Theory, большинство из этих геймеров, скорее всего, не покупали игру, а смогли получить ее бесплатно через PlayStaition Plus. В марте 2015, правда, на PlayStation 4 и Xbox One вышло Definitive Edition, при новых обстоятельствах это могло повлиять на продажи, но к тому моменту всем уже было все равно на то, каким тиражом продалась игра.

Вот что рассказывает Такер: «Работа над каждой игрой многому учит. Особенно если приходится работать с такой опытной командой как Ninja Theory, это очень интересно и познавательно. Мы создали лучшую боевую систему. Я точно знаю это».

В настоящий момент Ninja Theory заняты проектом Hellblade. Однако Такер в создании игры участия не принимает, она занята в другом тайной проекте. А от Ninja Theory мы вновь ожидаем качественной игры, где будет сочетаться хорошая история, персонажи и драки. Но уже не будет такого шума вокруг прически.