Как известно, за последнее время Square Enix покинуло множество замечательных людей, дизайнеров - и самой существенной потерей оказался Хиронобу Сакагучи. Он пришел в Square в 1983, на должность временного дизайнера, потом дорос до директора и уже сам возглавлял проекты, а потом и вовсе стал президентом Square USA, Inc.

Йошинори Китасе же считается одним из его протеже, он один из немногих, кто остался в Square Enix с тех самых великих времен японского вторжения. Он работал над такими проектами, как Chrono Trigger, Final Fantasy VII, сотрудничал с Disney над Kingdom Hearts. А сегодня именно он стоит у руля главного детища Хиронобу Сакагучи, сериала, который продался более 100 миллионным тиражом – Final Fantasy. И именно он продюсирует всеми ожидаемую (но не мной) Final Fantasy VII Remake, должность в проекте ему досталась одна из самых важных, но сам он к ней не особо и стремился. 

Вот что рассказывает Китасе: «В детстве меня интересовали только комиксы, бейсбол, магические трюки и все паранормальное». Йошинори вырос в Фуссе, который в 70-х годах еще не был частью Токио. Во дворе он играл с друзьями в бейсбол или ловил насекомых в соседнем лесу. Дома же он рисовал, с теми же друзьями, комиксы. А потом случилось то, что превратило увлечение Китасе в дело всей своей жизни. Он увидел фильм Star Wars.

«Все научно-фантастические фильмы, которые вы могли увидеть по TV в те дни, использовали модели космических кораблей, которые висели на веревочках. Даже мне, ребенку, было ясно, что все это фальшивка. Но в Star Wars все было иначе. Космические корабли выглядели огромными и настоящими. Я видел документальный фильм, где рассказывалось как создавался фильм, как при помощи волшебства спецэффектов они превратили игрушечную модель в огромный космический корабль и я был просто очарован могуществом спецэффектов».

В будущем это очарование переросло в одержимость, и, закончив университет, Китасе стал искать себе место в кинематографе. Тогда-то он и присоединился к одной анимационной студии.

«Студия была небольшой, так что мне приходилось заниматься самыми разными вещами, от менеджмента, прямой анимации, вплоть до помощи оператору. Это был очень полезный опыт».

В то же время, Китасе играл в JRPG от Enix, такие как Dragon Quest.

«После этой игры я подсел на RPG и поиграл в очень много проектов. Одной из таких игр и была Final Fantasy. Я помню как меня поразил арт Йошитако Амано, он так отличался от привычного японского стиля, в котором были выполнены другие RPG того времени... графика была очень простой, но даже в таких ограниченных возможностях получилась удивительно выразительная игра. Уже тогда я ощущал, что посредством видеоигр можно выразить настоящие чувства».

И вот год спустя Китасе покинул анимационную студию и направил свои стопы прямо по объявлению, которое вычитал в игровом журнале, прямиков в офис Square.

«Раньше я искал работу, которая бы приблизила меня к кинематографу, но я знал, что команда которая создавала Final Fantasy тоже уделяла большое значение визуальному ряду и спецэффектам, так что я не колебался».

У Китасе не было опыта в программировании или геймдизайне, так что во время своего собеседования с Сакагучи он просто взял и показал тому свой пятиминутный анимационный проект, который создал в университете. Это произвело нужное впечатление. Первый проект, который ему поручили, был для Game Boy, всеми известная Seiken Densetsu (первая игра из сериала Secret of Mana, в Америке она больше известна как Final Fantasy Adventure). Команда была маленькая, даже для того времени. Два старших дизайнера и четыре новичка, включая Китасе.

«Тогда мне даже спать приходилось на работе. Помню как наш ведущий программист по Final Fantasy IV - господин Токита, вместе с другими коллегами, играл на гитарах, смеялся и общался, а я посматривал на них иногда, и так и уснул прямо за столом, который в то время был у меня вместо кровати».

Это время многое определило. Йошинори жил в студии и учился геймдизайну. Но так уж сложилось, что в те дни, видеоигры считались в Японии делом неблагородным. Правда, несмотря на это, родители Китасе понимали устремления сына и поддержали его.

«Все, чему я учился всю свою жизнь, нашло применение именно в этой субкультуре. В детстве я рисовал комиксы и увлекался паранормальными явлениями, в университете я снимал фильмы. Так что родители уловили и поняли эту связь и не мешали мне заниматься тем, чем я хочу».

Китасе стремительно поднимался по служебной лестнице. Уже в 1994 ему предложили пост директора в безумно амбициозном проекте на SNES – Final Fantasy VI.

«Это было потрясающее время, я помню что чувствовал, когда видел как реализуются наши дизайнерские замыслы. Словно мы все вместе смотрим в будущее всей игровой индустрии».

Но энтузиазм энтузиазмом, а реальность реальностью. Команде приходилось тяжело, памяти SNES явно не хватало.

«Это был просто кошмар, пытаться впихнуть все, что мы хотели в то, что мы имели. К тому же память тогда не имела функции автосортировки и нам приходилось распределять все адреса вручную, что сегодня кажется абсолютным бредом».

Именно тогда, Сакагучи, кто писал большинство сценариев к играм Square и наставлял Китасе.

«Меня впечатляло в Сакагучи его решительность и воображение. Его идеи были порождением его свободного воображения. Они словно не имели ничего общего с тем, что вы знали раньше. Я помню то время, когда мы перешли на PlayStation ради Final Fantasy VII. Переход на 3D означал крупные изменения в иерархии всей компании, но Сакагучи мигом оценил ситуацию и принял все необходимые решения. Это впечатляло».

Китасе был на передовой мира видеоигр, когда все изменилось.

«Когда все начиналось, всем правила атмосфера небольшого технологического кружка. Сейчас же все доросло до голливудских размеров. Когда я присоединился к Square, игры были просто субкультурным течением, почти что независимым андеграундом».

Многие идеи развития геймдизайна брали свои корни из того что происходило с Китасе в детстве.

«Когда я приходил из школы и садился играть в  RPG, мой отец жаловался, что он не понимает что происходит в игре. В будущем это и навело меня на мысль, сделать игры такими, чтобы они были понятны и тем, кто сидит рядом с игроком. Вот почему я всегда поддерживал переход в 3D, CG графику и озвучку в диалогах».

Сейчас Йошинору Китасе видит своей главной целью помочь видеоиграм стать мейнстримом, насколько это вообще возможно в дальнейшем. Его самого больше волнует не то, что он оставит после себя, а то, что оставят после себя те, кто идут следом.

«Самое главное чтобы в следующем поколении были такие люди как Куросава или Спилберг, это те, кто уже оставил свой след в индустрии развлечений».

Оригинальное интервью было опубликовано в январе 2014