И вот эту статью я не начинаю словами про что-то там, я уже даже не помню что именно!

Сначала я подумал, что в апреле можно написать бред про метафизику и игры, да и писать про Ragnarok Tactics не хочется (если так подумать, мне вообще писать не хочется, но я буду). Впрочем, и писать тоже нечего. Есть такой жанр TRPG, туда входят такие игры как Front Mission, Brigandine: The Legend of Forsena, Vanguard Bandits, Final Fantasy Tactics, Hoshigami: Ruining Blue Earth, Disgaea, Suikoden Tactics, ну и так далее. На деле все эти игры, в той или иной степени, все входят в этот жанр, но при этом каждая из них может быть воспринята по-своему. Возможно в дальнейшем это и сыграло свою роль в оценке Ragnarok Tactics. Так Front Mission ощущается по-одномуBrigandine: The Legend of Forsena по-другому, а Final Fantasy Tactics по третьему. Но по сути их и можно разделить как: «тут что-то типа гексостратегия с мыслью про государства» или «а это мир фентези с классическими видами на все, что только можно», а здесь у нас «политические заговоры с роботами и обособленными системами боя».

Ну, как-то так. Хотя на деле – это все уже придирки. По сути сами разработчики ничего не обязаны придерживаться и просто делают то, что хотят. Но, как это ни странно, всех что-то вдохновляет, а еще я отметил – проще играть в нечто понятное и ровное. Вот сегодня слушаешь ты джаз, а завтра не идешь в гараж!

То есть, сегодня ты играешь в Final Fantasy Tactics, а завтра в Hoshigami: Ruining Blue Earth и все ясно и знакомо. Все эти переходы намного легче и проще чем в какую-то там Disgaea.

Но сегодня я расскажу про Ragnarok Tactics. Ну... я надеюсь, что расскажу.

Ну так вот... это тактика, где вы прокачиваете персонажа, его профессию, выбираете какие навыки прокачивать, выбираете миссии, варианты ответов, которые и влияют на весь сюжет.

И это вся игра. В сжатом виде. А вы чего хотели?

Ну, можно рассказать то, что мне понравилось и не понравилось. Ну например сражения... они крутые, ну то есть... это же тактика, и драться здесь надо реально по полчаса. Но это не удручает. Удручает иное – разные элементы геймплея, которые так и не удалось внятно собрать воедино. Я сейчас именно про геймплей боя. Вроде каждый персонаж должен обладать навыками, которые и помогают ему определить будущее место на поле боя, однако в Ragnarok Tactics есть лишь два варианта: почти бессмысленное личное участие (кем бы вы там ни играли) или групповое нападение с бессмысленными личными навыками, какими бы они ни были. Идем дальше. В каждой стратегии есть нечто свое, что и может отличать ее от других стратегий. Это могут быть призывы монстров, их эволюция в ту или иную сторону или, например, перманентный поиск более лучших вещей. Или синтез элементов разных жанров в одном, или выбор диалогов, который мог бы незаметно влиять на общий сюжет. И тут Ragnarok Tactics не может предложить что-то такое, что могло бы заинтересовать. Банальные профессии, банальные уровни профессий, бессмысленные с тактической стороны, навыки. По сути, если попытаться объединить все претензии ко всему: сражения, путешествия по миру, магазины, диалоги, сюжет, то она будет одна – мало контента и все не проработано до некого ясного конца.

В драках хорошо иметь нужные навыки, но по сути все будет решать коллективное сражение. И в таком соотношении, когда это нельзя просто проигнорировать (хотя, возможно, в этом есть нечто чисто корейское, что присуще именно сущности оригинальной Ragnarok Online)! Собственно само наличие так называемых Combo ударов в тактиках не ново (оно уже было в тех мною перечисленных играх), но оно никогда не превалировало в сражении, не разрушало саму тактику, для которой и создавалась игра в данных жанрах. Комбинационные удары встречаются и в Front Mission 4 и в Suikoden Tactics, где перед его реализацией нужно иметь тактическое представление, как следствие – неплохо было бы и изучить сам удар и что он дает, не только в плане урона, но и как по тактической обстановке. Но Ragnarok Tactics всего этого нет! Там просто каша из ударов. Бессмыслица. Так комбинируя мага и воинов – можно ударить по ряду целей. А можно нет! Лекарь может подлечит вашу команду, а может пошлет ее к черту! Как это работает? А хрен его знает! И как можно строить тактику, если не знаешь, кто и что будет делать?

Это уже лишнее, но я все же хочу написать о том, что в целом расстроило больше всего… это абсолютная бессмыслица учить и прокачивать навыки и профессии. Я так старался, разучил одно – не вышло, разучил другое – то же самое. И тут я понял, что все это банально не дает никакой выгоды. Можно учить навыки, можно не учить. Тактически выгоды они не дают. Вообще. И это обидно.

Идем дальше!

Есть побочные задания, но это еще та хрень. Можете смело забыть про огромное количество контента Final Fantasy Tactics или Brigandine: The Legend of Forsenaгде еще была куча вещей, которая могла реально помочь и оказать влияние на тактику. Тут или задания есть (пара штук), или их больше нет. Ну нет никаких историй и все. Это же перекликается со всеми иными сюжетными ветками, которые вообще никак не раскрыты. И это уже влияет на общее отношение к сюжету. Он как бы и есть, и он как бы представлен главным героем – Рито и иными противоборствующими сила (Аурой и Браншилдо), но ни одна сторонняя ветка, совсем левых персонажей никуда не ведет, или ведет, но как к ней верно выйти – понять невозможно. Это как с тактикой. Может она и задумана, но как работает – известно одному разработчику!

Сама идея с историей, выбором кому помогать и диалогами, что как бы должно помочь с сюжетом – интересна. Но и тут разработчики (которых целых трое, и потому я не буду их перечислять) не довели ничего до конца. Они как бы начали продвигать идею, что игрок может сам выбирать, в каких событиях он будет принимать участие, и дальше, что бы он ни выбрал – игра будет продолжаться. Идея ведь классная! Еще давным-давно я сам пытался создать такую игру (возможно текстовую), там, при любом выборе – игра не заканчивается. А идет дальше, и не просто, не по шаблону, а как бы – как все и должно быть.

Но и тут у разработчиков все неоднозначно... игрок, в реальности, ни на что не влияет, а просто присутствует при тех или иных событиях. И какое бы событие он ни выбрал – он не может его изменить. Или не ясно, где именно он может его изменить, или как именно это перекликается со всем остальным, что можно было бы изменить. То есть, если геймер выбирает помочь кому-то, то даже в случае победы – вы просто сбежите! А если вы выбрали иную миссию, то затем в истории просто прочитаете, что эти персонажи просто сбежали! То есть никакого большого смысла принимать участия в тех или иных событиях нет. Да, в некоторых есть выборы диалогов. Но сказать наверняка, что на что влияет – хрен его знает. Я проверял. Единственное, в чем это может помочь – в понимании, что тут вообще происходит. Но дальновидный геймер и сам может просчитать все ходы на миллион ходов вперед. Так что… стоило ли городить подобный огород именно в таком виде – спорно.

И эта спорность, как я писал ранее, тут во всем. Так в одних и тех же сценах, с разных сторон, то присутствуют вставки в виде картинок, то нет. И тут нельзя все свалить на отсутствие контента – ведь он уже весь отрисован! Просто его банально не вставили в сцены.

Дальше, что я напишу тоже лишнее, но все же это было в первоначальном обзоре, так что я решил оставить и здесь. Это то, что подобная подача сценария и героя, который как бы умеет перемещаться между всеми героями главных кампаний, приводила порой просто к идиотским сценам. Так Рито сначала может помогать одним, затем другим. И всем по барабану. Сначала он использует тайный проход, дабы проникнуть в имперский замок к Йури, а затем Йури удивляется, что Рито знает об этом проходе? Как так?! Где логика?! А как он в замок до этого проник? Силой чудодейственного монтажа? Я понимаю, что разработчики должны были реализовать всю эту систему, но лучше бы они пошли по пути отдельных кампаний, ну или отвала тех или иных миссий, в случае тех или иных выборов. Еще в геймплее жуткая беда со скоростью ходов. Это вообще жуть. Такого я не припомню ни в одной другой TRPG. Вообще! Более того, вроде сами разработчики поняли это и в навыке Стрелка имеется шутка про данную особенность. Но игру это портит. Вообще.

В целом не хочется писать о целом и надо заканчивать весь этот макулатурный бред. Разумеется, я еще постарался получше разобраться в игровом геймплее (игровом геймлпее? Интересно, что это такое?) и все такое. Попытался понять, где что есть и как что работает. В чем-то я изменил мнение, в чем-то нет. Но на общее это не повлияло никак.

Можно постараться, долго покопаться... а затем собрать все вместе и написать красивый текст о том, как космические корабли бороздят просторы Большого Театра (попытаться во всех тонкостях все это понять и семантически передать), но мне признаться слишком уж. И это не лень. Ну просто много всего!

Так что вкратце: проект так ощущается как ощущается. Но при всем этом, Ragnarok Tactics – крепкая игра. Это классический пример японской игры, в которую надо играть и переигрывать. Красивые фоны, приятная музыка, затягивающий геймплей, намеченный сюжет – все как по рельсам. Но может в этом и проблема, хотя это и не проблема... а ладно! Сейчас пойду по третьему кругу, так что заканчиваю. Об этом по сути можно говорить часами, так как в каждом приведенном мною аспекте есть и положительные моменты или возможно наличие тех или иных причин, по которым разработчики сделали все именно так. И к чему бы привело, сделав они все иначе.

Ах да! Чуть не забыл! Я совсем забыл упомянуть, что Ragnarok Tactics стала одной из последних игр выпущенных на PSP.


Разработчик: GungHo Online Entertainment, Apollosoft, Chime

Платформа: PSP

Год выхода: 2011 \ 2012

Жанр: Tactical RPG

Потратил на игру: 10 дней

Оценка: 7/10